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2014年10月5日日曜日

本ブログでの用語集

本ブログでの用語集です。
解説記事に不明な用語が存在すればその都度参照してください。


  • 世代間共通
乱数調整
ゲーム内での乱数生成の仕組みを理解し,その仕組みを利用して意図した結果を得ること

2進法
2を基数とした数値の"表現方法"
普段目にしている数値は10進法による表現

16進法
16を基数とした数値の"表現方法"
小さい方から順に,0123456789ABCDEF と表現する

bit
2進法における一桁のこと

上位
2進法での上からのbitのこと
上位32bitとは2進法での上から32bitを指す

下位
2進法での下からのbitのこと
下位32bitとは2進法での下から32bitを指す

最上位
2進法での最も上位にあるbitのこと

最下位
2進法での最も下位にあるbitのこと

mod
余りのこと
Windows附属の電卓で計算できる

LCG
線形合同法

MT
メルセンヌツイスタ

乱数
r(n) と表す
LCGの実際に使われる値を指すことが多い

乱数列
乱数を並べたもの

消費
乱数をゲーム内のランダムな事象に使用後,乱数が更新されること

スキーム
個体生成などのランダムな事象が発生するときの消費される乱数の約束事

初期seed
ゲーム開始時に決定される乱数列の初期値
世代ごとに算出方法が異なる

RTC
リアルタイムクロック
3世代はソフト側が,4世代以降はハード側が保持する

フレーム,F
時間の単位
1秒あたり約60フレーム

性格値
32bitの値
由来は性格を決定する値だったが,5世代では性格と性格値の関係はなくなった
色違いの判定,個性の決定に使用される
性格値,性格値の上位16bit,性格値の下位16bitをそれぞれPID,HID,LIDと表す

ID
トレーナーが持っている32bitの値のこと
トレーナーカードで確認できる16bitのIDを表IDと言いTIDと表す
一般には確認できない16bitの値を裏IDと言いSIDと表す


  • 5世代
オフセット
5世代乱数においてゲーム起動時に強制的に消費されるLCGの数のこと
実際の調整時には起動時のオフセット消費のほかに不定NPC等による消費が起こる場合もある

sha-1
ハッシュ化アルゴリズム
5世代乱数では乱数の初期値の決定に使用される

パラメータ
nazo値やVCountなどの値
sha-1ハッシュ化に使用される

Timer0
パラメータの1つ
制御不可能

seed0
sha-1ハッシュ値の上位64bitのこと

seed1
seed0から1つLCGを更新した時の値のこと
MTの初期化にはseed1の上位32bitが使用される

ID補正
性格値が決定される時にTIDとSIDの奇偶によってHIDの最上位bitを書き換える補正のこと

レポ針
レポートの針のこと
起動後にレポートの針の場所を確認することによって初期シードの一致や今LCGがいくつ消費されているかを確認できる
5世代乱数では必須の作業


  • 4世代
奇数ズレ
経過フレームが2Fずつ進むため,初期シード決定時の経過フレームが奇数偶数どちらかに偏ること


  • 3世代
メソッド
個体生成時のスキームのこと

メソッドズレ
何らかの原因により個体生成時のスキームが崩れること


随時追加します